DESIGN



Menurut Agus Pratondo (2009), untuk mendapatkan antarmuka yang baik, perlu diperhatikan prinsip-prinsip dasarnya pada saat mendesain. Para ahli mencoba memformulasikan berbagai macam prinsip pembangunan antarmuka yang baik. Prinsip desain merupakan serangkaian panduan yang akan membantu desainer mengambil keputusan perancangan selama proses tersebut berjalan. Prinsip ini juga merupakan petunjuk umum yang dihasilkan dari pengalaman para pakar, yang boleh jadi berbeda antara seorang pakar dengan pakar yang lain. Namun di antara berbagai pendapat tersebut terdapat prinsip umum yang berlaku untuk semua.
Dalam Agus Pratondo (2009), Ben Shneiderman mengusulkan delapan prinsip yang didasarkan pada pengalamannya secara heuristik, namun dapat diterapkan pada berbagai macam sistem yang interaktif setelah melalui proses yang panjang dengan pemilahan, perluasan, dan penginterpretasian. Kedelapan prinsip tersebut adalah:
1.       Upayakan untuk tetap konsisten.
Konsisten pada serangkaian aksi yang mirip merupakan hal yang penting. Konsistensi ini berkaitan dengan tampilan, menu, bantuan, perintah, pesan-pesan yang disampaikan, dan istilah yang digunakan di layar.
Contohnya yaitu pada penggunaan bahasa atau caption/label pada tombol. Jika pada satu window form Anda menggunakan istilah ‘Tutup’ untuk menamai tombol yang berfungsi untuk menutup form, maka di form-form lain hendaknya istilah tersebut senantiasa dipergunakan (untuk tombol yang berfungsi sama).
2.       Gunakan shortcut pada bagian yang sering digunakan.
Dengan shortcut, banyaknya interaksi dapat ditekan seminimal mungkin. Semakin sedikit interaksi semakin mudah penggunaan, semakin kecil pula kesalahan. Berbagai macam singkatan, tombol, perintah cepat dengan menggunakan key tertentu (Function, shift, control, tab, dan sebagainya.) sangat berguna bagi useryang mahir dengan aplikasi yang digunakannya. Contoh shortcut dengan key:
- [Alt] + [Tab]
- [Windows]+[e]
- [Windows]+[d]
- [Windows]+[r]
- [Alt]+[F4]
- [Control]+[Alt]+[Del]
Catatan: Anda bisa menggunakan shortcut lain selain yang dicontohkan di atas. Tentu saja ini khusus pada aplikasi berbasis desktop.
3.       Sediakan feedback yang informatif.
Untuk operasi yang umum berikan feedback yang umum sedangkan untuk operasi yang khusus apalagi berbahaya berikan feedback dengan penekanan. Desain yang dibuat harus tetap menginformasikan kepada pengguna mengenai aksi atau interpretasi, perubahan status, adanya kesalahan, atau adanya ekspresi yang relevan dan menarik melalui bahasa yang jelas, singkat, tidak ambigu, dan familiar bagi pengguna.
Contoh: Anda dapat menampilkannya dalam bentuk kotak pesan atau messagebox, misalnya ketika pengguna belum mengisi semua masukan/inputan dan langsung mengklik tombol ‘login’ atau tombol ‘masuk’. Dalam kondisi demikian, seharusnya sistem menampilkan pesan bahwa ada inputan yang belum diisi oleh pengguna dan harus diisi agar bisa login atau masuk. Hal ini juga dapat menambah kesan interaktif dari aplikasi yang kita buat. Sebagai contoh, bisa Anda lihat pada gambar di bawah ini.
Description: pesan validasi login
4.       Dialog memiliki lingkup tertentu.
Serangkaian aksi harus diatur ke dalam kelompok sedemikian sehingga terdapat bagian awal, pertengahan, dan penutup. Feedback yang informatif pada sekelompok aksi tersebut memberikan kenyamanan bagi pengguna dan selanjutnya menjadikan petunjuk untuk serangkaian langkah berikutnya.
5.       Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana.
Dalam mendesain sistem, harus dibuat sedapat mungkin pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal. Apabila terjadi kesalahan yang serius, sistem harus dapat mendeteksi dan melakukan penanganan kesalahan secara sederhana dan komprehensif.
Contoh: Anda harus membatasi inputan pengguna pada textbox atau kotak isian yang seharusnya hanya boleh diisi dengan karakter berupa angka. Bisa saja pengguna secara tidak sengaja memasukkan atau mengetikkan karakter selain angka dan itu bisa membuat sistem tidak bekerja sebagaimana mestinya. Pada kondisi demikian, Anda dapat menampilkan kotak pesan peringatan bahwa hanya karakter berupa angka yang diizinkan untuk diinputkan (saat pengguna memasukkan karakter selain angka).
Description: pesan validasi karakter
6.       Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan.
Fitur ini menghilangkan kekhawatiran pengguna karena pengguna melakukan kesalahan, maka aksi tersebut dapat dibatalkan. Pembatalan ini mungkin dapat berupa pembatalan sebuah aksi, sekelompok data entri, ataupun sekelompok aksi.
Description: pesan validasi login
Contoh: fitur atau fasilitas undo pada aplikasi Office dan tombol ‘Prev’ (sebelumnya) pada menu instalasi aplikasi.
Description: pesan validasi login
7.       Berikan kontrol internal.
Pengguna cenderung merasa tahu dan mereka mampu mengendalikan sistem. Oleh karena itu desain yang baik harus memposisikan pengguna sebagai inisiator ketimbang sepagai responder dari sistem.
8.       Kurangi aktivitas mengingat.
Keterbatasan manusia yang berkaitan dengan memori jangka pendek menuntut desainer sistem membuat antarmuka yang sederhana. Sedapat mungkin user tidak perlu mengingat terlalu banyak.
Contoh: Anda dapat menyiasatinya dengan penyediaan tombol/menu petunjuk penggunaan aplikasi, sehingga pengguna dapat membaca petunjuk jika sewaktu-waktu ia lupa dalam beberapa hal terkait penggunaan aplikasi yang kita buat.
Ide Dalam Membuat Desain


Metode desain adalah bidang yang luas yang berfokus pada:
1.     Menjelajahi kemungkinan dan kendala dengan fokus keterampilan, berpikir kritis untuk penelitian dan mendefinisikan ruang masalah atau penciptaan kategori baru.
2.     Mendefinisikan spesifikasi dari solusi desain yang dapat menyebabkan pedoman yang lebih baik untuk kegiatan desain tradisional (grafis, industri, arsitektur, dll);
3.     Mengelola proses eksplorasi, mendefinisikan, menciptakan artefak secara terus menerus selama waktu pengerjaan.
4.     Prototyping skenario yang mungkin, atau solusi yang bertahap atau secara signifikan memperbaiki situasi
5.     Trendspotting; memahami keadaan proses suatu tren.




Tantangan Dalam Membuat Desain


1.     Bagaimana membuat desain yang bagus
2.     Bagaimana tetap menjalankan bisnis desain (bagi yang sudah masuk ke dunia bisnis)
3.     Bagaimana memenuhi kepuasan konsumen
4.     Bagaimana cara menambah iklan bagi klien




Contoh Desain Dalam Kehidupan Sehari-hari


Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman sering melakukan  pekerjaan  iklan atau  mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt).


Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan dalam  bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis Grafik dapat digunakan untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.


Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap bagian dunia.  “The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara.


Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep, seperti anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus mampu menafsirkannya dengan baik.


Film and animation (Film dan animasi)
Komputer grafis sering digunakan dalam sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi Film dengan anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer grafis diantaranya ada  Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi lainnya..


Design Graphic


Desain Grafik berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafik, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis (dari bahasa Yunani graphikos) adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. visual  pada permukaan, seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas dll. Jadi dapat dikatakan Desain Grafik adalah  kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen tsb, sehingga dapat menghasilkan/ menginformasikan pesan yang seefektif mungkin dalam bidang seni desain.

Sumber referensi
2.       Pratondo, A. 2009. Desain User Interface. Politeknik Telkom, Bandung (dengan sedikit penambahan dari penulis, terutama pada bagian contoh dan screenshot).
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

0 Response to "DESIGN"

Posting Komentar