DESIGN
Menurut Agus
Pratondo (2009), untuk mendapatkan antarmuka yang baik, perlu diperhatikan
prinsip-prinsip dasarnya pada saat mendesain. Para ahli mencoba memformulasikan
berbagai macam prinsip pembangunan antarmuka yang baik. Prinsip desain
merupakan serangkaian panduan yang akan membantu desainer mengambil keputusan
perancangan selama proses tersebut berjalan. Prinsip ini juga merupakan
petunjuk umum yang dihasilkan dari pengalaman para pakar, yang boleh jadi
berbeda antara seorang pakar dengan pakar yang lain. Namun di antara berbagai
pendapat tersebut terdapat prinsip umum yang berlaku untuk semua.
Dalam Agus
Pratondo (2009), Ben Shneiderman mengusulkan delapan prinsip yang didasarkan
pada pengalamannya secara heuristik, namun dapat diterapkan pada berbagai
macam sistem yang interaktif setelah melalui proses yang panjang dengan
pemilahan, perluasan, dan penginterpretasian. Kedelapan prinsip tersebut
adalah:
1. Upayakan
untuk tetap konsisten.
Konsisten pada serangkaian aksi yang
mirip merupakan hal yang penting. Konsistensi ini berkaitan dengan tampilan,
menu, bantuan, perintah, pesan-pesan yang disampaikan, dan istilah yang
digunakan di layar.
Contohnya yaitu pada penggunaan
bahasa atau caption/label pada tombol. Jika pada satu window form Anda
menggunakan istilah ‘Tutup’ untuk menamai tombol yang berfungsi untuk menutup
form, maka di form-form lain hendaknya istilah tersebut senantiasa dipergunakan
(untuk tombol yang berfungsi sama).
2. Gunakan shortcut pada
bagian yang sering digunakan.
Dengan shortcut, banyaknya
interaksi dapat ditekan seminimal mungkin. Semakin sedikit interaksi semakin
mudah penggunaan, semakin kecil pula kesalahan. Berbagai macam singkatan,
tombol, perintah cepat dengan menggunakan key tertentu (Function, shift,
control, tab, dan sebagainya.) sangat berguna bagi useryang mahir dengan
aplikasi yang digunakannya. Contoh shortcut dengan key:
- [Alt] + [Tab]
- [Windows]+[e]
- [Windows]+[d]
- [Windows]+[r]
- [Alt]+[F4]
- [Control]+[Alt]+[Del]
- [Windows]+[e]
- [Windows]+[d]
- [Windows]+[r]
- [Alt]+[F4]
- [Control]+[Alt]+[Del]
Catatan: Anda bisa menggunakan shortcut lain
selain yang dicontohkan di atas. Tentu saja ini khusus pada aplikasi berbasis
desktop.
3. Sediakan feedback yang
informatif.
Untuk operasi yang umum berikan feedback yang
umum sedangkan untuk operasi yang khusus apalagi berbahaya berikan feedback dengan
penekanan. Desain yang dibuat harus tetap menginformasikan kepada pengguna
mengenai aksi atau interpretasi, perubahan status, adanya kesalahan, atau
adanya ekspresi yang relevan dan menarik melalui bahasa yang jelas, singkat,
tidak ambigu, dan familiar bagi pengguna.
Contoh: Anda dapat menampilkannya
dalam bentuk kotak pesan atau messagebox, misalnya ketika pengguna belum
mengisi semua masukan/inputan dan langsung mengklik tombol ‘login’ atau tombol
‘masuk’. Dalam kondisi demikian, seharusnya sistem menampilkan pesan bahwa ada
inputan yang belum diisi oleh pengguna dan harus diisi agar bisa login atau
masuk. Hal ini juga dapat menambah kesan interaktif dari aplikasi yang kita
buat. Sebagai contoh, bisa Anda lihat pada gambar di bawah ini.
4. Dialog
memiliki lingkup tertentu.
Serangkaian aksi harus diatur ke
dalam kelompok sedemikian sehingga terdapat bagian awal, pertengahan, dan
penutup. Feedback yang informatif pada sekelompok aksi tersebut
memberikan kenyamanan bagi pengguna dan selanjutnya menjadikan petunjuk untuk
serangkaian langkah berikutnya.
5. Sediakan
penanganan kesalahan yang sederhana.
Dalam mendesain sistem, harus
dibuat sedapat mungkin pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal. Apabila
terjadi kesalahan yang serius, sistem harus dapat mendeteksi dan melakukan
penanganan kesalahan secara sederhana dan komprehensif.
Contoh: Anda harus membatasi
inputan pengguna pada textbox atau kotak isian yang seharusnya hanya
boleh diisi dengan karakter berupa angka. Bisa saja pengguna secara tidak
sengaja memasukkan atau mengetikkan karakter selain angka dan itu bisa membuat
sistem tidak bekerja sebagaimana mestinya. Pada kondisi demikian, Anda dapat
menampilkan kotak pesan peringatan bahwa hanya karakter berupa angka yang
diizinkan untuk diinputkan (saat pengguna memasukkan karakter selain angka).
6. Perbolehkan
user melakukan aksi mundur atau pembatalan.
Fitur ini menghilangkan
kekhawatiran pengguna karena pengguna melakukan kesalahan, maka aksi tersebut
dapat dibatalkan. Pembatalan ini mungkin dapat berupa pembatalan sebuah aksi,
sekelompok data entri, ataupun sekelompok aksi.
Contoh: fitur atau fasilitas undo pada
aplikasi Office dan tombol ‘Prev’ (sebelumnya) pada menu instalasi aplikasi.
7. Berikan
kontrol internal.
Pengguna cenderung merasa tahu
dan mereka mampu mengendalikan sistem. Oleh karena itu desain yang baik harus
memposisikan pengguna sebagai inisiator ketimbang sepagai responder dari
sistem.
8. Kurangi
aktivitas mengingat.
Keterbatasan manusia yang
berkaitan dengan memori jangka pendek menuntut desainer sistem membuat
antarmuka yang sederhana. Sedapat mungkin user tidak perlu mengingat terlalu
banyak.
Contoh: Anda dapat menyiasatinya
dengan penyediaan tombol/menu petunjuk penggunaan aplikasi, sehingga pengguna
dapat membaca petunjuk jika sewaktu-waktu ia lupa dalam beberapa hal terkait
penggunaan aplikasi yang kita buat.
Ide Dalam Membuat Desain
Metode desain adalah bidang yang luas yang berfokus
pada:
1.
Menjelajahi
kemungkinan dan kendala dengan fokus keterampilan, berpikir kritis untuk
penelitian dan mendefinisikan ruang masalah atau penciptaan kategori baru.
2.
Mendefinisikan
spesifikasi dari solusi desain yang dapat menyebabkan pedoman yang lebih baik
untuk kegiatan desain tradisional (grafis, industri, arsitektur, dll);
3.
Mengelola
proses eksplorasi, mendefinisikan, menciptakan artefak secara terus menerus
selama waktu pengerjaan.
4.
Prototyping
skenario yang mungkin, atau solusi yang bertahap atau secara signifikan
memperbaiki situasi
5.
Trendspotting;
memahami keadaan proses suatu tren.
Tantangan Dalam Membuat Desain
1.
Bagaimana
membuat desain yang bagus
2.
Bagaimana
tetap menjalankan bisnis desain (bagi yang sudah masuk ke dunia bisnis)
3.
Bagaimana
memenuhi kepuasan konsumen
4.
Bagaimana
cara menambah iklan bagi klien
Contoh Desain Dalam Kehidupan Sehari-hari
Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling
menguntungkan grafis, seniman sering melakukan pekerjaan iklan
atau mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk
meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama,
Desain Kaos (T-Shirt).
Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan dalam bisnis dan
ekonomi untuk membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai
dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi menjadi mampu menggambar
grafik dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis Grafik dapat digunakan
untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.
Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik
(kartun, grafiti, seni poster, desain bendera,dll) adalah praktek berabad-abad
lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap bagian dunia. “The mural
Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau
tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia
Utara.
Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks ,
terutama yang menyangkut mata pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika
untuk menggambarkan teori dan konsep, seperti anatomi manusia . Diagram juga
digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam rangka edukasi, grafis berfungsi
secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus mampu
menafsirkannya dengan baik.
Film and animation (Film dan animasi)
Komputer grafis sering digunakan dalam sebagian besar
film ber-fitur baru, terutama bagi Film dengan anggaran yang besar. Film-film
yang banyak menggunakan komputer grafis diantaranya ada Doraemon, Upin
-Ipin , Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi lainnya..
Design Graphic
Desain Grafik berasal dari 2 buah kata yaitu Desain
dan Grafik, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala
sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis (dari bahasa Yunani
graphikos) adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.
visual pada permukaan, seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas
dll. Jadi dapat dikatakan Desain Grafik adalah kombinasi kompleks antara
kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran
khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen tsb, sehingga
dapat menghasilkan/ menginformasikan pesan yang seefektif mungkin dalam bidang
seni desain.
Sumber referensi
2.
Pratondo, A. 2009. Desain User Interface.
Politeknik Telkom, Bandung (dengan sedikit penambahan dari penulis, terutama
pada bagian contoh dan screenshot).
0 Response to "DESIGN"
Posting Komentar