DESIGN



Menurut Agus Pratondo (2009), untuk mendapatkan antarmuka yang baik, perlu diperhatikan prinsip-prinsip dasarnya pada saat mendesain. Para ahli mencoba memformulasikan berbagai macam prinsip pembangunan antarmuka yang baik. Prinsip desain merupakan serangkaian panduan yang akan membantu desainer mengambil keputusan perancangan selama proses tersebut berjalan. Prinsip ini juga merupakan petunjuk umum yang dihasilkan dari pengalaman para pakar, yang boleh jadi berbeda antara seorang pakar dengan pakar yang lain. Namun di antara berbagai pendapat tersebut terdapat prinsip umum yang berlaku untuk semua.
Dalam Agus Pratondo (2009), Ben Shneiderman mengusulkan delapan prinsip yang didasarkan pada pengalamannya secara heuristik, namun dapat diterapkan pada berbagai macam sistem yang interaktif setelah melalui proses yang panjang dengan pemilahan, perluasan, dan penginterpretasian. Kedelapan prinsip tersebut adalah:
1.       Upayakan untuk tetap konsisten.
Konsisten pada serangkaian aksi yang mirip merupakan hal yang penting. Konsistensi ini berkaitan dengan tampilan, menu, bantuan, perintah, pesan-pesan yang disampaikan, dan istilah yang digunakan di layar.
Contohnya yaitu pada penggunaan bahasa atau caption/label pada tombol. Jika pada satu window form Anda menggunakan istilah ‘Tutup’ untuk menamai tombol yang berfungsi untuk menutup form, maka di form-form lain hendaknya istilah tersebut senantiasa dipergunakan (untuk tombol yang berfungsi sama).
2.       Gunakan shortcut pada bagian yang sering digunakan.
Dengan shortcut, banyaknya interaksi dapat ditekan seminimal mungkin. Semakin sedikit interaksi semakin mudah penggunaan, semakin kecil pula kesalahan. Berbagai macam singkatan, tombol, perintah cepat dengan menggunakan key tertentu (Function, shift, control, tab, dan sebagainya.) sangat berguna bagi useryang mahir dengan aplikasi yang digunakannya. Contoh shortcut dengan key:
- [Alt] + [Tab]
- [Windows]+[e]
- [Windows]+[d]
- [Windows]+[r]
- [Alt]+[F4]
- [Control]+[Alt]+[Del]
Catatan: Anda bisa menggunakan shortcut lain selain yang dicontohkan di atas. Tentu saja ini khusus pada aplikasi berbasis desktop.
3.       Sediakan feedback yang informatif.
Untuk operasi yang umum berikan feedback yang umum sedangkan untuk operasi yang khusus apalagi berbahaya berikan feedback dengan penekanan. Desain yang dibuat harus tetap menginformasikan kepada pengguna mengenai aksi atau interpretasi, perubahan status, adanya kesalahan, atau adanya ekspresi yang relevan dan menarik melalui bahasa yang jelas, singkat, tidak ambigu, dan familiar bagi pengguna.
Contoh: Anda dapat menampilkannya dalam bentuk kotak pesan atau messagebox, misalnya ketika pengguna belum mengisi semua masukan/inputan dan langsung mengklik tombol ‘login’ atau tombol ‘masuk’. Dalam kondisi demikian, seharusnya sistem menampilkan pesan bahwa ada inputan yang belum diisi oleh pengguna dan harus diisi agar bisa login atau masuk. Hal ini juga dapat menambah kesan interaktif dari aplikasi yang kita buat. Sebagai contoh, bisa Anda lihat pada gambar di bawah ini.
Description: pesan validasi login
4.       Dialog memiliki lingkup tertentu.
Serangkaian aksi harus diatur ke dalam kelompok sedemikian sehingga terdapat bagian awal, pertengahan, dan penutup. Feedback yang informatif pada sekelompok aksi tersebut memberikan kenyamanan bagi pengguna dan selanjutnya menjadikan petunjuk untuk serangkaian langkah berikutnya.
5.       Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana.
Dalam mendesain sistem, harus dibuat sedapat mungkin pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal. Apabila terjadi kesalahan yang serius, sistem harus dapat mendeteksi dan melakukan penanganan kesalahan secara sederhana dan komprehensif.
Contoh: Anda harus membatasi inputan pengguna pada textbox atau kotak isian yang seharusnya hanya boleh diisi dengan karakter berupa angka. Bisa saja pengguna secara tidak sengaja memasukkan atau mengetikkan karakter selain angka dan itu bisa membuat sistem tidak bekerja sebagaimana mestinya. Pada kondisi demikian, Anda dapat menampilkan kotak pesan peringatan bahwa hanya karakter berupa angka yang diizinkan untuk diinputkan (saat pengguna memasukkan karakter selain angka).
Description: pesan validasi karakter
6.       Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan.
Fitur ini menghilangkan kekhawatiran pengguna karena pengguna melakukan kesalahan, maka aksi tersebut dapat dibatalkan. Pembatalan ini mungkin dapat berupa pembatalan sebuah aksi, sekelompok data entri, ataupun sekelompok aksi.
Description: pesan validasi login
Contoh: fitur atau fasilitas undo pada aplikasi Office dan tombol ‘Prev’ (sebelumnya) pada menu instalasi aplikasi.
Description: pesan validasi login
7.       Berikan kontrol internal.
Pengguna cenderung merasa tahu dan mereka mampu mengendalikan sistem. Oleh karena itu desain yang baik harus memposisikan pengguna sebagai inisiator ketimbang sepagai responder dari sistem.
8.       Kurangi aktivitas mengingat.
Keterbatasan manusia yang berkaitan dengan memori jangka pendek menuntut desainer sistem membuat antarmuka yang sederhana. Sedapat mungkin user tidak perlu mengingat terlalu banyak.
Contoh: Anda dapat menyiasatinya dengan penyediaan tombol/menu petunjuk penggunaan aplikasi, sehingga pengguna dapat membaca petunjuk jika sewaktu-waktu ia lupa dalam beberapa hal terkait penggunaan aplikasi yang kita buat.
Ide Dalam Membuat Desain


Metode desain adalah bidang yang luas yang berfokus pada:
1.     Menjelajahi kemungkinan dan kendala dengan fokus keterampilan, berpikir kritis untuk penelitian dan mendefinisikan ruang masalah atau penciptaan kategori baru.
2.     Mendefinisikan spesifikasi dari solusi desain yang dapat menyebabkan pedoman yang lebih baik untuk kegiatan desain tradisional (grafis, industri, arsitektur, dll);
3.     Mengelola proses eksplorasi, mendefinisikan, menciptakan artefak secara terus menerus selama waktu pengerjaan.
4.     Prototyping skenario yang mungkin, atau solusi yang bertahap atau secara signifikan memperbaiki situasi
5.     Trendspotting; memahami keadaan proses suatu tren.




Tantangan Dalam Membuat Desain


1.     Bagaimana membuat desain yang bagus
2.     Bagaimana tetap menjalankan bisnis desain (bagi yang sudah masuk ke dunia bisnis)
3.     Bagaimana memenuhi kepuasan konsumen
4.     Bagaimana cara menambah iklan bagi klien




Contoh Desain Dalam Kehidupan Sehari-hari


Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman sering melakukan  pekerjaan  iklan atau  mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt).


Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan dalam  bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis Grafik dapat digunakan untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.


Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap bagian dunia.  “The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara.


Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep, seperti anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus mampu menafsirkannya dengan baik.


Film and animation (Film dan animasi)
Komputer grafis sering digunakan dalam sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi Film dengan anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer grafis diantaranya ada  Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi lainnya..


Design Graphic


Desain Grafik berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafik, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis (dari bahasa Yunani graphikos) adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. visual  pada permukaan, seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas dll. Jadi dapat dikatakan Desain Grafik adalah  kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen tsb, sehingga dapat menghasilkan/ menginformasikan pesan yang seefektif mungkin dalam bidang seni desain.

Sumber referensi
2.       Pratondo, A. 2009. Desain User Interface. Politeknik Telkom, Bandung (dengan sedikit penambahan dari penulis, terutama pada bagian contoh dan screenshot).
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

INTERFACE


Pengertian Interface
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
o    Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
o    Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
Tujuan Interface
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :
Interface ada dua jenis, yaitu :
1.      Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2.      Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
PERBANDINGAN INTERFACE
Graphical Interface
Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:
1.      Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2.      Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :   tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.
3.      Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
4.      Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5.      Natural language – perintah dengan bahasa alami: Gunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat) – misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.
PERBANDINGAN INTERFACE yang BAIK dan yang KURANG BAIK
A.   Interface website yang kurang  baik.
1. Content
   Merupakan salah satu yang sangat penting dan harus ada dalam sebuah website.Content adalah isi dan inti dari suatu website. Dapat dilihat diatas dimana content tersebut  tidak jelas,maksudnya seseorang  tidak akan tau/sulit untuk membedakan dimana yang merupakan content dan yang bukan,seperti  iklan,category,link, dsb.
2. Coloring
    Pewarnaan juga sangat mendukung dalam pengembangan sebuah website,dengan tujuan agar interface tidak membosankan ,dengan warna yang slalu monton hitam putih. Sedangkan pewarnaan diatas kurang baik. Website diatas memang sudah menggunakan warna diluar hitam putih,namun sangat tidak sinkron,terlalu banyak warna-warna yang tidak match,tapi mungkin menurut si pembuat website tersebut itu menarik. Kalau boleh komentar sedikit, website ini bisa diibaratkan buku gambar yang dipakai untuk menggambar seorang anak-anak yang sedang belajar menggambar/mewarnai,jadi ya seperti itu hasilnya acak kadul J.
3. Desain
    Ini  lebih parah lagi,dimana tidak memiliki struktur desain yang baik . Lihat contoh diatas misalnya ,seseorang yang berkunjung pasti akan tidak enak melihat desain website tersebut dan mungkin juga akan bingung.Tidak jelas dimana yang footer,header,sidebar dan contentnya. Selanjutnya gambar background yang acak-acakan yang sangat mengganggu pemandangan.
4.Text
    Untuk tulisan jelas kurang baik,terlalu banyak jenis font yang cukup mengganggu dan penempatan yang kurang baik karena tidak didukung oleh desain yang baik pula.
Sebaiknya dalam penggunaan font untuk sebuah website memakai font yang umum dipakai dan mudah dan enak dibaca semua orang,jangan cuma enak  dilihat dari diri sendiri tapi orang tidak.
B .Interface website yang baik

1.      Content
   Sangat terlihat sekali perbedaan  dengan website yang sebelumnya dijelaskan diatas. Pada website ini terlihat jelas content yang bagus,jelas dan tidak membingungkan user.
Mungkin dengan content yang seperti ini user akan lebih berlama-lama nongkrong di website kita untuk memanjakan mata dan otak dengan isi-isi yang ada dan bermanfaat.
2.      Coloring
   Pewaranaan sudah cukup baik,dimana  tidak terlalu banyak warna yang mencolok dan membuat pusing. Mungkin karena ini merupakan website formal  jadi penggunaan warnanya tidak terlalu banyak.
3.      Desain
   Pada website ini jelas terlihat memiliki  rancangan desain yang sangat baik,sesuai dengan aturan dalam pembangunan interface sebuah web. Terlihat jelas mana yang content dan mana yang bukan,dan menggunakan background yang sederhana ,bukan gambar yang  justru akan membuat web tampak aneh. Dengan tampilan interface seperti ini ,jadi seseorang tidak akan pusing/bingung lagi untuk mencari apa yang ingin dicari diweb tersebut.
4.      Text
    Dalam penggunaan text dapat dibilang baik,karena tidak terlalu banyak penggunaan jenis  font yang aneh-aneh, dan hanya menggunakan beberapa jenis font yang umum sering digunakan, serta mudah untuk dibaca semua orang.
Ulasan
     Dari perbandingan  diatas mungkin kita menjadi sedikit  tahu seperti apa  dan bagaimana interface yang baik. Untuk membuat suatu interface yang baik dalam suatu website kita harus memperhatikan beberapa hal penting :
1.       Harus memahami konsep dasar dari interaksi manusia dan computer.
2.       Harus  mendesain interaksi dan proses.
3.       Terdapat notasi,dialog dan desain dalam interface
4.       Model-model dari system
5.       Pendukung implementasi interface
Untuk lebih detailnya  mengenai cara pembuatan interface yang baik  dan benar mungkin akan saya jelaskan dilain waktuJ. Tidak  ada kesmpurnaan didunia ini,kesmpurnaan hanyalah milik Allah semata  dan  sebagai hamba yang baik sepatutnya kita harus selalu berusaha dan berdoa, maka dari itu Jika  ada kritik dan saran silahkan komentari post ini untuk manfaat bersama.thx.


SUMBER REFERENSI
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Usability, UCD & Kapasitas Manusia


Prinsip Usability adalah kemampuan suatu sistem/perangkat lunak untuk di pahami , dipelajari , dan digunakan oleh pengguna. Ketika seseorang menggunakan suatu sistem / perangkat lunak, secara tidak sadar dia juga memulai proses belajar dengan mengingat langkah-langkah pekerjaan yang dia lakukan. Komponen-komponen dari prinsip usability adalah :
v  Kemampuan Manusia atau Human Ability
v  Kapasitas Manusia atau Human Capabilities
v  Memori
v  Proses
v  Observasi
v  Penyelesaian masalah atau Problem Solving
Pada dasarnya manusia memiliki 2 kemampuan yang sangat berbeda, yaitu kemampuan yang baik dan kemampuan yang buruk.

Kemampuan manusia yang baik
kemampuan manusia yang buruk
·         Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
·         Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
·         Durasi LTM tidak terbatas dan kompleks
·         Durasi STM terbatas
·         Kemampuan memahami tinggi
·         Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
·         Mekanisme konsentrasi yang bertenaga
·         Proses yang cenderung salah
·         Pengenalan pola pikir yang bertenaga
·         Proses yang lambat

Proses User Centered Design ( UCD )
Proses pada UCD merupakan proses yang berulang (iterative), dimana tahap desain dan evaluasi dibangun dari tahap awal proyek hingga tahap implementasi.

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPVqpuL0eQRmoSO9QNZFnwJzda-l9-pFyZOurz7ffpHzCo6_wyZjm0c3NfmiLweJNIr9l_WlYtJXy1NaGaNU9rfsLBLl69Hutc1zC17zNtWyC6s-SoV6PPsuJX7yEhaXXqAYd6ehfrFis/s320/gambar+UCD+1..JPG

Keterangan gambar:

1.Memahami dan menentukan konteks pengguna:
-Karakteristik pengguna yang diharapkan
-Pekerjaan yang dilakukan pengguna
-Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
-Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
-Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
-Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
-Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan

2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi :
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
- Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
- Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
- Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
- Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
- Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.

3. Solusi perancangan yang dihasilkan
- Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
- Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
- Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
- Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
- Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.

4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
- Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
- Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai
Model menurut Eason (1992)
Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem.

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUsSmItimWE1qX0fjWS9nLiVJcCPZBLA-SI1aJKEga9jZaR4XHVRU8apOFCj_Hrn_rTqkAPhqKogeei1cCuDvLYYerJ_v7nhnhaEPJZJke6f7Gl6weINlYeJz2KOQDlXFAArJAHggNWBA/s320/gambar+UCD+2.JPG



Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:
1. Soft System Methodology ( SSM ).
2. Open System Task Analysis ( OSTA )
3. Multivew
4. Star Life Circle
Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.

Langkah-langkah yang dilakukan mengacu pada konsep UCD
- pengguna “duduk bersama” perancang untuk membuat rancangan wajah antarmuka
- pengguna menyampaikan keinginannya, dan perancang menggambar keinginan pengguna, sambil menjelaskan untung-ruginya
- perancang meminta pendapat pengguna tentang rancangan yang dibuatnya
- proses ini dilakukan secara iteratif
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER (IMK)


IMK adalah bagai mana manusia bisa beinteraksi denga komputer sehingga menghasilkan sesuatu yang berguna. IMK adalah study tentang manusia, teknologi komputer dan cara mereka saling beinteraksi
Tujuan Untuk mempelajari IMK agar bagai mana manusia dan komputer dapat berinteraksi dengan baik. IMK Hal ini membutuhkan pemahaman tentang 3 hal, Yaitu :
1. Teknologi komputer
2. Manusia yang berinteraksi dengannya
3. dan apa yang di maksud denga lebih berguna (more useble)
IMK adalah apa yang terjadi saat manusia dan komputer menyelesaikan suatu masalah (AKTIVITAS).
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.
Sebab Interaksi Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin didalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara lain, teori komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan manusia relevan. Dan tentu saja perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai.
Komputer bisa mempengaruhi tingkah laku seseorang,baik itu disadari maupun tidak disadari oleh seseorang tersebut. Ia telah membuat informasi lebih mudah untuk diakses. Video game juga telah merubah perilaku seseorang lebih dari apa pun. Anak-anak yang bermain video game terlalu berlebihan mulai percaya bahwa apa yang ada didalam permainan itu adalah benar. Beberapa orang menjadi kecanduan komputer sehingga mereka harus menggunakannya setiap hari seperti obat. Komputer telah mengubah kehidupan mereka sehingga mereka dapat menggunakannya sebanyak mungkin.
PENGENALAN KONSEP IMK
1.       Perubahan teknologi perlu metode
2.       Perancangan yang berbeda
3.       tentang bidang IMK
4.       sasaran IMK
5.       Peranan IMK
6.       Efek Peancanga IMK yang buruk
KESIMPULAN
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.  Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI)


Apa itu GUI

GUI adalah singkatan dari Graphical User Interface, digunakan untuk membuat tampilan di layar komputer yang berbentuk grafis. GUI berbeda dengan teknologi komputer dimasa lalu. Komputer jaman dahulu tampilan hanya sebatas teks. Keunggulan GUI teknologi GUI ini adalah user dapat menjalankan komputer dan instruksi-instruksi hanya dengan menekan mouse (klik).

Kelebihan dan Kekurangan GUI

KELEBIHAN GUI
KEKURANGAN GUI
1. Desain Grafis lebih menarik.
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Memudahkan pengguna.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Menarik minat pengguna.
4. Tidak fleksibel.

Pengembangan Graphical User Interface (GUI)

Dengan GUI, Pengalaman pengguna ditingkatkan dan diperkaya ejaan keinginan yang lebih besar untuk antarmuka dengan sistem ~ '(Website, PC, gadget) dalam operasi. Dan ini jelas menekankan kembali peran vital dari GUI di web dan pengembangan aplikasi.

Dari menunjuk perangkat seperti mouse, joystick untuk menyentuh layar (dari gadget, ke IPhones daniPads) GUI telah berevolusi dan merevolusi cara orang antarmuka dengan mesin, penipisan garis antara yang nyata dan virtual. Kekuatan pendorong teknologi saat ini, Internet, dipelopori untuk "web" setiap sudut dan celah dari dunia, melalui konektivitas mulus nya. Dan situs web karena itu datang ke depan, sebagai antarmuka pertama ke World Wide Web, lagi-lagi menyoroti peran penting GUI di web dan pengembangan aplikasi.

KESIMPULAN 

Dalam teknologi komputasiantarmuka pengguna grafis atau APG (InggrisGraphical User Interface atau GUI) adalah jenis antarmuka pengguna yang menggunakan metoda interaksi pada piranti elektronik secara grafis (bukan perintah teks) antara pengguna dan komputer.
GUI menjadi salah satu faktor kemudahan dalam penggunaan komputer, piranti bergerak seperti pemutar MP3, pemutar media portabel atau piranti permainan, peralatan rumah tangga, dan peralatan kantor. GUI menggambarkan informasi dan perintah yang tersedia untuk pengguna menggunakan ikon grafis.
Contoh: Microsoft Windows, MacOS dan Xwin menggunakan jenis GUI yang berbeda.


SUMBER REFERENSI :
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS